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音效设计师分享《古墓丽影》游戏配乐制作历程

发表时间:2013/12/09 00:00:00  来源:“ZZer”转载  作者:未知(改版遗失)  浏览次数:2286  
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  在2013游戏开发者大会台北峰会首(5)日,隶属SQUARE ENIX旗下的Crystal Dynamics音效设计师艾利克斯·威莫(Alex Wilmer),特别来台分享《古墓丽影(Tomb Raider)》的游戏配乐制作秘辛。

  由Crystal Dynamics经手开发的《古墓丽影》是睽违多年后“重新启动(Reboot)”的经典3D动作冒险游戏《古墓丽影》第9代新作,针对PS3 / Xbox 360高分辨率平台打造,时空背景回到系列女主角劳拉·卡夫特(Lara Croft)初次冒险,玩家将体验21岁的劳拉是如何从稚嫩的考古学系学生转变为坚韧剽悍的探险女英雄。

  身为音效设计师的威莫,在整个开发专案中是负责管理音乐制作团队的工作,与负责本次配乐的作曲家杰森·格雷夫斯(Jason Graves)充分合作,提供契合游戏情境与情绪、能充分塑造主角形象的独特配乐体验,营造高度的动态感,同时让玩家在游戏中不至于重复听到相同的片段。


艾利克斯·威莫(Alex Wilmer)

  在设定好作曲目标之后,格雷夫斯首先针对劳拉、罗斯等主要角色以及主要场景的岛谱写只有几个音符的简单钢琴谱主旋律,让管理整个配乐的威莫先掌握旋律的感觉,接着参考设定好的概念插画,针对不同关卡场景的印象先制作出综合叙述重要关键场面的序曲(Overture),就能在实际游戏未完成之前先行作业。最后再从序曲中取出不同的配乐片段,配合游玩的情境来动态组合。

  由于游戏中的配乐并不是固定播放同一片段,而是会根据玩家的抉择即时改变,因此制作配乐系统时,必须要能预设玩家的反应。例如当劳拉来到紧闭的大门前时,配乐会随着开门的过程变化以增加张力,开启后看到迥然不同的景色时,又是另一个转折。但是玩家可能不会第一时间开门,因此配乐必须预留缓冲空间,不能理所当然的认定门一定会马上打开,得看实际游玩的状况。

  战斗部分的配乐则是会运用到两种制作技巧“层叠技巧(Layered Technique)”与“循序(Sequential)”。在层叠技巧部分,会预先制作好轻度战斗场面的旋律与深度战斗场面的旋律,当劳拉遭遇敌人进入准战斗状态时,首先会播出轻度战斗旋律,深度战斗旋律则是叠加其上,等到劳拉开火进入深入战斗状态时,就让轻度战斗旋律减弱、深度战斗旋律增强,来衔接状态的转变。在循序部分,则是会在特定情境场景设下标记,系统会根据劳拉与标记的相对位置来判断目前所处的情境,切换不同的旋律。例如当劳拉来到接近敌人的隐蔽位置时,首先是播放匿踪的旋律,举起弓箭时衔接到暗杀的旋律,射出箭后就切换到战斗轮播旋律。不过玩家可能会在触发战斗前打消念头转身逃走,此时就必须根据劳拉与标记的距离来判断玩家是否打算逃走,以衔接正确的旋律。

  除此之外,配乐团队为了营造游戏与众不同的特色,还特别针对游戏场面的印象自行制作原创的乐器,像是将铁丝网焊接在金属桶盖上或是将铁条焊接在金属桶上,搭配特制弓弦来拉出尖锐金属音的弦乐器,或是将金属管裁切成不同长度制作出来的敲击乐器等,替游戏增添了不少神秘诡谲紧张不安,充满鬼魅气息的氛围。游戏一开始劳拉脱困的桥段,就大量应用了这些原创乐器。

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