古墓丽影1 tomb raider 古墓丽影2 西安匕首 tomb raider The Dagger of Xi'an 古墓丽影3 劳拉的冒险 tomb raider Adventures of Lara Croft 古墓丽影4 最后的启示 tomb raider The Last Revelation 古墓丽影5 历代记 tomb raider Chronicles 古墓丽影6 黑暗天使 tomb raider The Angel of Darkness 古墓丽影7 传奇 tomb raider Legend
Tomb Raider
古墓丽影1

The Dagger of Xi'an
古墓丽影2:西安匕首

Adventures of Lara Croft
古墓丽影3:劳拉的冒险

The Last Revelation
古墓丽影4:最后的启示

Tomb Raider: Chronicles
古墓丽影5:历代记

The Angel of Darkness
古墓丽影6:黑暗天使

Tomb Raider: Legend
古墓丽影7:传奇

古墓丽影 周年纪念 tomb raider Anniversary
古墓丽影8 地下世界 tomb raider Underworld
劳拉与光之守护着 光明守护者 Lara Croft and The Guardian Of Light
古墓丽影9 tomb raider 2013
劳拉与奥西里斯神庙 Lara Croft and the Temple of Osiris
古墓丽影:崛起 Rise of The Tomb Raider
古墓丽影:暗影 Shadow of the Tomb Raider

Tomb Raider: Anniversary
古墓丽影:十周年纪念版

Tomb Raider: Underworld
古墓丽影8:地下世界

LCGOL
劳拉与光之守护者

TOMB RAIDER
古墓丽影9

LCTOO
劳拉与奥西里斯神庙

Rise of The Tomb Raider
古墓丽影10:崛起

Shadow of the Tomb Raider
古墓丽影11:暗影

自制关卡编辑器使用教程——第三章

发表时间:2011/06/12 00:00:00  来源:“ZZer”转载  作者:moon提供资源  浏览次数:2209  
字体大小: 【小】 【中】 【大】

 

自制关卡编辑器使用教程


第三章

 

使你的关卡独一无二

在你的关卡里加物体

  大部分的物体都是静态的,更多的作为装饰用。自从这些物体有比编辑器里的建筑块制作更精致,且有更详细的形体后,物体就被大量的放入环境里了。一些物体需要机关来触发,但是你在做那步之前需要在你的关卡里放置新的物体。

  早些时候你学习了一些关于 WAD文件的知识,它包含了在你的关卡里放置的物体的压缩信息。若你在驱动器C里看WADS文件夹,你将看到一个WAD文件包含几种不同的文件。寻找“tut1.WAS”文件并且用文本方式打开它,若你有打印机就把它打印出来,详细的看这 WAS文件,你将对你想在你的关卡里放置的物体有更多的了解。

  在 WAD文件夹里的 WAS文件列出了所有物体的清单,也出示了物体的存放的不同位置和活动特性。

  在“OBJECT”面板里你能很容易的调出它们名字的清单,但这不是。有时候是很容易的在 WAS文件里找出特殊位置的物体的名称,举个例子,你能知道在某个位置放的方柱名字叫“DEBRIS 3”。若你去寻找叫“柱子的”东西的时候你将不会如此幸运,也就是说你找不到。当然你也可以在“OBJECT”面板通过一个一个翻转来看物体的名称,但有的时候你是很困难的能看到它而且要花费很多的时间。 

  再一个,在“OBJECT”面板上的有些物体你要把它放在你的关卡里那将是很可笑的,如存储图标,装载图标,劳拉的头发。若你想知道 WAS文件的更多信息和规则,请看参考指南里的“WAD是什么”章节。 

 

放置物体

  1. 当你制造一个可玩的版本的时候通过放置劳拉就已经熟悉一点这 “OBJECT”面板了。在“OBJECT”面板上的文本框边的箭头( “<”或 “>”)来翻转物体直到“DEBRIS 3”,你将在“OBJECT VIEW”窗口看到它的图像(有时候直接点击物体名称的文本窗口来选择物体能更快些)。
  2. 关闭“2D MAP”按钮和“FACEEDIT”按钮,若你在准备放置物体而点击在方块上的时候而 “FACE EDIT”被打开,你将旋转或重放另外一快材质。
  3. 在“OBJECT”面板上点击“PLACE OBJECT”按钮,然后在“EDITOR WINDOW”窗口,在你想放物体的方块上点击,物体就会出现了。(看示例关卡的位置)
  4. 在天花板上选择在“DEBRIS(柱子)”正上方的方块降低它,使其接触到柱子的上面。你要调整斜面连接到平坦的面,选择适当的方块降低几次,用 “FLATTEN CEILING”(F6)功能把斜面都调整成平面(再调整它的切削面)在使用这功能前确认你已经选择正确的高亮的方块了。若你制造了错误不要忘了用 “UNDO”(CTRL U)功能。
  5. 放其它三个柱子,并且在它们上面装置天花板的方块,在装置方块的时候用你在 “建立你的房屋技巧”章节里的复制和粘贴功能节省你的时间。
  6. 现在升高中央的四块方柱 4次来建立一个平台。

 

移动和删除物体

  物体在关卡里的移动和光源的移动是一样的(参照“移动光源”章节),若你想删除一个物体,确信你已经选择了它,再使用“DELETE”键。

 

旋转物体

  除了能上下移动和在方块之间移动物体外,你也能象操作劳拉一样让物体以 45度的角度来旋转,物体被放置时候就定义方块的一个边作为缺省边,当你旋转的时候它将从方块的这边转向另一边。

 

物体的颜色亮度设置

  一个物体有他自己的颜色亮度而且很少受其它光源的影响。有的时候为了建立一个能被其它光源影响效果的物体,你就必须调整它的设置。你首先要打开“LIGHTING”按钮,然后在“OBJECT”面板上找到 RGB设置,点击它来调整,没点击一次将变化 8个单位。若你的屋子是非常亮的颜色或是黑暗的,你可以调整物体的颜色设置来匹配这些灯光(若这屋子是黑暗的,你也可以不调整它,因为它的缺省亮度在黑的屋子里看起来是很明亮的)。

  注意:在一个关卡里放置的物体数最大数量是 245个。你最少要留 10个物体的放置位,因为你必须至少放 10个有生气的安置使你的游戏生机勃勃而不会太闷!

 

放置剩余的物品

  在“DOME ROOM”房间你已经放了柱子并在房屋的中央升高了一个平台,你这时候希望放些物品在这屋里,回到示例关卡看物品的摆设位置(我们将在以后学习摄像机的知识):

  1. 在“DOME ROOM”房间里用物品栏里的 “ARCHITETURE6”(一种雕像)物品来放雕像。为了再放公羊的雕像你须选择 “PLANT8”和 “PLANT9”两物品(它们是公羊塑像的前,后两部分,把两部分放在同一个方块上,你必须旋转它们使之匹配)。
  2. 选择“BADDY_1”(一个坏人)物品,把他放在角落里。
  3. 选择“SMALLMEDI_ITEM”(小药包)物品,把它放在平台上。

  “FIRST ROOM”的物品放置

  1. 选择“ANIMAYING2”(墙挂火把)物品。
  2. 像示例关卡一样把它放在紧靠方柱的地板方块上,你需要旋转它使它挂靠在方柱上,右点击它直到满意的位置。
  3. 选择“FLAMEEMITTER2”(火焰发生器)物品,这是一个 “NULLMESH”(空值机关),在游戏里你是看不到它的,但是它履行一个功能(在这个情况下,它让火把点燃)。把它放在火把上部的末端。参照示例看它的正确位置(确认你选择了 “FLAME EMITTER”物品的正确类型)。
  4. 选择“ANIMATING7”(一个雕像)物品,在屋子的末端放两雕像守护门口。
  5. 你要在你的关卡里放一些能拾检的物品,在示例关卡里点击能拾检的物品以便得到它的名字(名字出现在物品前面的黄色文本框里)回到物品面板选择并放置它。

  “CROPPED ROOM”屋内的物品放置

  象示例关卡一样,选择“SHATTERO”(花瓶)物品,放置花瓶。在以后关卡的里,你将在花瓶的下面藏一些物品。

  “SIDE ROOM”屋内的物品放置

  这屋子有几个能拾检的物品,看示例,得到名字并放置它们。 

  “HALL 1”和“HALL 2”屋内的物品放置

  现在放一个双扇的门(选择“DOOR_TYPE1”和“DOOR_TYPE2”物品)。按照从“FIRST ROOM”进入“HALL 1”的方向,从“CROPPED ROOM”进入“HALL 2”的方向。因为你的门是要向这些方向开的,也就是你要走的路线的方向。

  门必须要被放在走廊里,而不是放在和走廊连接的屋子里。 

  现在你将学习设置一些机关,没有机关你将不能穿越过你在关卡里放置的门。这才是乐趣的开始!

 

触发器

  触发器能制造事件发生,正因如此才使你的关卡在玩的时候很有趣。劳拉移动到一个被标记为触发器的方块上时机关就被触发了。在示例关卡里,关卡开始时,几个触发器放在劳拉站立的下方方块上。触发器用紫色的方块表示,在这方块上面的垂直空间也是个活动的,能触发机关的区域。也就是说,劳拉不能使用“跳”来避免触发器被触发(除非这方块的触发器被定义为“PAD TRIGGER”,即基座触发器),要想知道触发器的全部列表和它们的特性,请看“提高你的技巧”章节。

  在示例关卡里,定位紫色的方块在升起的平台上,这是劳拉开始出现的位置。触发器被放置在她下面,为在关卡开始的时候被触发来自动点亮火把。在“PLAN VIEW”面板里在劳拉开始出现的位置左点击两次紫色的触发器方块,这黄色的文本框将告诉你,这触发器是触发“FLAME EMITTER2”(火焰发生器)的。再连续点击将显示这触发器也能触发其它的“FLAME ENITTERS”(同时也是一个 CD触发器,能触发发声的音轨),你能在一个方块上放置多个触发器,虽然堆叠触发器有些特殊的规则,但是现在你还不需要知道它们!

  触发火把点燃

  1. 选择一个“FLAME EMITTER2”空值机关物体放在你的“FIRSTROOM”屋子里的火把的上面。
  2. 接着,选定劳拉开始时站立的方块,然后到房屋编辑按钮上点击紫色的 “触发器”按钮。你会注意到在你的模型里和“PLANVIEW”区域都把你选定的方块变成了紫色。现在看紧靠紫色“触发器”按钮左边的文本框,她里面出示“TRIGGER FORFLAME EMITTER”(即为火焰发生器机关设置的触发器)。
  3. 通过如下方法:首先选定(能执行一定操作的)物品,再在升起的平台上点击选择方块,然后再点击紫色的 “触发器”按钮你可以把其余三个的“FLAME EMITTER2”的空值机关物品都设置一个“方块”式的触发器。
  4. 现在在“PLAN VIEW”窗口看你的触发器。每一次的点击将在黄色文本框里给你出示四个不同的触发器清单(在 “FLAME EMITTER X”上的 “X”的数值都是不同的)。

  触发门把它打开

  1. 在示例关卡里的“FIRSTROOM”里,你点击门前的紫色触发器区域,你将发现你所选择的触发器是由一群方块组成的。这个区域的建立是要确保无论劳拉从何种角度接近门,她都将启动触发器把门打开。若你点击两次,你将注意到那还有另外一个有相同区域的触发器。这是因为双扇门的的每一扇都是一个独立的物体,每扇都需要有自己的触发器。
  2. 设置这两触发器需要一点技巧,因为这两触发器是要触发另一个房间(即在“HALL边 1”走廊里)里放置的门。为了选定一个物体,你首先要先到放置它的房间里后才能选择它。参考以前的这门的放置,你发现这门是被放置在和 “FIRSTROOM”连接的“HALL 1”的里面,而你要在“FIRSTROOM”房间里为这门设置触发器,来打开“HALL1”房间里的门。
  3. 进入“HALL 1”房间,选定门的其中一扇。
  4. 打开“2D MAP”按钮,点击“FIRST ROOM”(或用 ALT + Z方式),进入 “FIRST ROOM”房间。编辑器自动记住了你已经在其他房间选定的物品了,并且已经准备好在任何地方为它设置触发器了。现在在门前右键拖选一快区域,然后点击紫色的“触发器”按钮来设置门的触发器。
  5. 再回到“HALL 1”房间选定门的另一扇。重复以上的过程,选择相同的区域做这门的触发器。
  6. 在“PLAN VIEW”上检查你所做的工作,你在相同的区域有两独立的触发器,一个是启动 “DOOR_TYPE1”,另一个是启动“DOOR_TYPE2”的。
  7. 完成以后,去到“HALL 2”里放置门并为它们设置触发器。

  给你放置的坏人生命活力

  在游戏里的坏人是多种多样的(有时侯他们是友好的)。每个坏人的独特性表现在他的 AI(即人工智能)。在大多数情况下,每个坏人都有他独特的 AI,也就是说某种特殊类型的 AI将被分配给他们(让他们成向导,看守,巡逻等等)。关于 AI的更多细节请看“高级的技巧”章节。 

  当你在你的模型里放置坏人的时候你要有很多事情考虑。首先必须要考虑的是,你必须知道这坏人都能做什么事情(能爬墙,能跳上或爬上平台,等等)。你不能给劳拉太多的优势或没有什么棘手的挑战。

  在一些情况下,你也要给你放置的坏人决定他行动的类型。如刚开始他是个友好的向导,若你拔枪射击他,他就会变成攻击你的敌人。你也想把他设置成守卫或者是巡视一定区域的巡逻兵。

  永远也不要用这种方式放置你的敌人:你将看到他从空气中出现(除非这样做适合你的故事情节,否则是很可笑的)。活动的物体吃你的内存,因此在同一时间被触发能活动的敌人的数量就被限制了(跟你的机器配置有关系)。找到这限制值是进行实验。若你发现你的游戏是在间歇运行或敌人没有被全部触发,那么你就已经超过这要触发敌人数量的限制值了。一个经验是看看专家是怎么做的!在你超过限制值之前调查他们设计的关卡。

  检查在示例关卡里的“DOME ROOM”房间,看为“BADDY_1(一个敌人)”设置的触发器。在劳拉将要拾检药包的平台上设置了他的触发器。“BADDY 1”的 AI告诉他要在攻击劳拉之前要先搜看药包或弹药。因此一旦触发他,他将向劳拉旁的药包方向径直跑过来搜查药包,而不是一被触发就直接攻击劳拉,这敌人在劳拉弯腰检药包的时候就跑向劳拉,这将建立一些悬念!以后你将学习用鸟瞰方式设置摄像机来捕捉这些动作。

  存储在计算机的输出程序里,坏人将在被触发后才出现(在他们死后也很快就消失不见了)。也就是说坏人在没有被触发之前,在游戏里你是看不到他们的。这是和其他物品的不同之处。

  为坏人设置简单的触发器是同为其他物品设置触发器是一样的:

  1. 在你的模型“DOME ROOM”里,选定你早放好的“BADDY 1”。
  2. 选择平台上的一块区域然后点击紫色的“触发器”按钮。

  观察

  现在在游戏里检查你所做的工作是个好主意,首先确信你已经正确的设置了触发器,而且每个物体将按照它自己的被设置方式工作。存储你的 PROJECT文件,输出 WAD文件,使用转换器建立 TR4文件(若你的触发器不工作,在你检查其他问题之前首先确认在文件夹里的 TR4文件是被新更新的)。有些时候你也可以在游戏里使用“FLYCHEAT(飞翔)”模式。在游戏里按下键盘上的“DOZY”四个字母键,(然后劳拉就可以飞起来了)你可以用“CTRL”键和光标键来移动劳拉穿越你的模型。在以后你将学习如何修改 SCRIPT文件,若你想让这功能不起作用就可以关闭它。

  现在,回到模型里。

 

建立一个斜面走廊

  建立一个叫“HALL UP”的房间。你将通过把地板和天花板升高和增加斜度来建立一个斜面走廊(你应该在以前的章节里熟悉这些工作了)。这走廊最终和一个较高的房屋连接。是时候让劳拉从底层房屋上来了。

  1. 建立一个狭长的房屋。面积 2×12,高度 8。
  2. 除了走廊两头的每个垂直列外,选择剩下的所有的蓝色地板方块。
  3. 被选择的区域点击让它出现白色箭头,再点击两次让箭头指向走廊的东方(即它的右边),点击 “FLOOR +”两次。
  4. 用光标键,旋转你的模型让你能看到天花板。因为在天花板上的白色箭头和地板上的是相反方向的,因此你需要连续点击三次,使箭头也指向右边(这是假想你还没有取消你选定的区域)。现在点击 “CEILING +”两次,你将有一个如图#1B的房屋了。 

#1B

  5. 在选定除了最左边的两个垂直列外的所有地板方块,点击这个区域,让白色箭头消失后,再点击“FLOOR +”和“CEILING +”按钮。 6. 你现在将能看到这走廊是如何形成的。继续以上的操作,每一次都少选择左边的一列 .在中途你将看到你的房间如图#1C。最后再选择走廊的最右边一列,升高它让它和最高的斜面直接连接上。一旦你完成了斜面走廊,这天花板的高度应该是 28。

#1C

 

在走廊的天花板上建立上托的凹室

  1. 为了设置带长钉的球的机关,你必须把这球藏在你的天花板的一个上托的凹室里。为做这些,要开始在走廊的东边也就是最右边开始,向左查到第三个方块,然后选定这纵向列的两方块,并垂直的升高它们。
  2. 升高这两方块,使天花板的高度成 33,然后用 “AVERAGE CEILING”(F8)选项使这两块方块的上表面的斜面转换成平面,现在天花板的高度将是 32了。

  装修走廊

  1. 在墙上装修材质要小心,材质被放在正方形里看起来是好看的。参考示例关卡看墙面的分割线是如何分的。这也是检验你的水平怎么样的好方法。
  2. 装修它并为你的走廊设置光源。
  3. 现在把它和你的“DOME ROOM”连接起来。他要花费一些时间的,若你需要复习,参考 “连接房屋”章节方法一,若需要在示例关卡里看放置的位置。
  4. 现在到斜坡的底部安置门,按照从 “DOMEROOM”进入“HALLUP”房间的方向。它们必须被放置在走廊里面。按照以前为其它门设置的方法为这门设置触发器。

 

暗灰色的分隔块

  你也许已经注意到在你示例关卡里的斜面走廊上面有暗灰色的方块。选定相同的两块然后点击“BOX”按钮(在房屋编辑面板上的一个按钮)。它将建立一个隐形的障碍物,使劳拉在没打死一个坏人(不包括劳拉)之前,阻止他从走廊的出口溜走。坏人将不需要参与关卡的下一部分,因此你需要阻止他进入你不希望他进入的环境。你也可以在一个关着的门前放分隔块使坏人不能穿越门,否则一旦门打开,他们就有可能走进一个连接的房间里去了。 

 

机关

  机关能制造挑战和悬念!这局限于你的想象力(除了技术以外)。看示例关卡里“HALL UP”房间的凹室,那有两个将滚出的长钉球在等待可怜的劳拉。球的触发器被安置在门里斜坡的底部,一旦劳拉穿过门步行到这里,长钉球就将被释放了。

  1. 选定“ROLLINGBALL”物品,把他们放在上托的凹室里。
  2. 看示例关卡里触发器的位置,设置它们。

 

观察

  在你进入下一章节前,在游戏里检查你的机关。 

文章评论
发表评论:(匿名发表无需登录,已登录用户可直接发表。) 登录状态: 未登录,点击登录


官方网站列表:TombRaider LaraCroft Tumblr Facebook(TR) Facebook(LC) YouTube Twitter(TR) Twitter(LC) Store Instagram
“古墓丽影”是古墓丽影官方认证的粉丝网站,并非官方网站。以下为“古墓丽影”旗下网站及社交媒体入口:



本站QQ群47617654


古墓丽影兴趣部落
古墓丽影中国LOGO

本站官方微博


微信号tombraidercn

tombraider.cn gmly.com 古墓丽影.com 古墓丽影.net 古墓丽影.中国 twitter.com/TombRaiderCN tombraider-china.tumblr.com
互联网ICP备案:蜀ICP备14017735号-1 ©Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Square Enix Ltd. 全球网站目录