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游民盘点《古墓丽影》发展史

发表时间:2013/07/21 00:00:00  来源:“ZZer”转载  作者:逍遥侠客  浏览次数:17567  
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[劳拉的诞生] [财富与荣耀并存] [无底深渊] [劳拉有的不只是大胸] [幸存者诞生] [劳拉新形象] [昂贵时刻] [新《古墓丽影》评测]

劳拉新形象

布莱恩 霍顿(Brian Horton,为劳拉赋予新形象的美术总监)从未见过凯特,但当她走进柏林的Skrychlin画廊,他立刻有种熟悉感。霍顿是个画师,曾参与了《印第安纳琼斯》、《玩具总动员》等游戏,他没日没夜地画抽象人物像,制作成他的“疤痕”系列。Horton通过电子邮件向应募的模特提10个问题,比如“如果你人生中的某个阶段可以重来,你希望是哪个部分?为什么?”Horton通过这些问答,为每一幅画像加入故事成分与含义。他曾于2007年在自己的MySpace空间中写道:“疤痕在定义上是负面的含义,但我却将其视为我们活过的证明。”

凯特曾在美国住过,成长在一个有强烈控制欲的清教徒家庭,现在她把柏林当成自己的家,她减掉了自己的满头金发,以此告别过去。据此,霍顿创作了一副叫做“剪发”的人物肖像,画中女子一边减掉金发,一边跨步迈向未来。

 
布莱恩创作的“剪发”主题

霍顿出生在佛罗里达州清水寺,他生命中的英雄是恐怖小说家克莱夫 巴克(Clive Barker)和他的妻子。他的画作描绘的是生命中的遗憾,这使其成为新《古墓丽影》的绝配。2009年,他成为了水晶动力的美术总监,他的第一个任务是为带有卡通色彩的劳拉赋予真实的人生。他回忆说:“我们的方向是让劳拉少一些海报女郎的色彩,更像《迷失》里的凯特 奥斯顿(KateAusten)。”

隆哥与诺厄休斯(Noah Hughes,新《古墓丽影》的创意总监)继续围绕着劳拉确立新作的方向,而霍顿负责从零开始,塑造新劳拉的形象。

 
为劳拉赋予了新形象的美术总监布莱恩 霍顿

霍顿坚持参照真实女孩的真实身材比例设计新劳拉,他甚至去买了一箱女裤和靴子,想象现实中劳拉可能的装扮。他从Modelmayherm.com(美国第一大为专业模特和摄影师创建的门户网站上挑选了30张脸和身体模型,作为新劳拉的基本参考。开发团队成员通过电子邮件选出自己最喜欢的。最后,来自加州亨廷顿海岸的23岁模特Megan Farquhar(梅根 法夸尔)被选中为新劳拉的长相,劳拉的身体则是来自好莱坞环球影城的20岁特技演员Tara Spadaro(塔拉 斯帕达罗)。

新劳拉形象的设计进展顺利,但在水晶动力的办公楼里,大家对新作概念的整体方向仍然感到迷茫。加拉赫对项目进度非常失望,他开始更直接地参与到小组会议中,催促各组长尽快确定核心概念,将整个游戏的设计往前推。所有人都知道怪物与恐怖主题必须要变更,但没有人知道该走向何方。

 
以模特梅根 法夸尔为参考后,新劳拉的形象果然美丽许多。

凯尔 佩舍尔开始将所有畅销作的名单写在白板上,包括《使命召唤》、《刺客信条》等看似无关或有关的游戏。根据他的总结,这些游戏的共同特点就是都有一种进攻性,有着快节奏的动作和激烈的战斗。在他看来,很明显的一点是《古墓丽影》要想突破,首先要在枪战动作部分有彻底的变化,这是过去十几年系列一直存在的一个软肋。佩舍尔认为,如果核心战斗系统无法令人满足,游戏最终氛围以及创意方向都拯救不了《古墓丽影》。

全球品牌总监卡尔 斯图尔特(Karl Stewart)知道,只要开发团队找到了合适的概念,游戏的潜力是巨大的。他是一个活力四射的爱尔兰人,上大学时接受的是传统迪士尼式动画的正规教育,有不少业界名人授课,包括约翰雷斯特(John Lasseter,皮克斯的动画师)等。在《古墓丽影》之前,他参与规划了《蝙蝠侠 阿卡姆之城》的战役模式。这款游戏已经成为业界的传奇,它打破了超级英雄游戏低质量的魔咒。斯图尔特认为水晶动力也有机会改变人们对《古墓丽影》“已经过时”的观念,所以他在2009年底加入了团队。

 
早期设定图中还有这么一个面目全非的短发版劳拉

根据市场调研,虽然《古墓丽影》已经多年没有出现在游戏销量榜的醒目位置,但它的知名度仍然高于绝大多数游戏。2009年,尼克森的调研显示,《古墓丽影》是认知度最高的四大游戏系列之一,仅次于《侠盗猎车手》、《使命召唤》和《生化危机》,在游戏角色的认知度方面,劳拉高居第二,仅次于马里奥,80%以上的消费者都认识劳拉,远高于士官长、奎托斯等20世纪之后才出现的角色。《古墓丽影》这个品牌仍有其优势,现在只缺一个高水准的游戏重新勾起玩家的兴趣。

几个月的市场调研和争论之后,到2010年1月,设计团队约加拉赫开了个会,向他展示《古墓丽影》的新面貌。

 
本作开发初期的劳拉设定图

所有人在会议室就坐,加拉赫从座椅上站了起来,然后走向白板,他在白板上花了一个红色的三角,然后又做了回去。

“这个三角就是我们的游戏,我希望大家用一个词来描述它带给玩家的体验。游戏的其他一切都将从这个词开始。”加拉赫说。

佩舍尔站了起来,在红色三角中写上了大大的“战斗”,字还没写完,加拉赫就反应说:“那么你要让那些做《使命召唤》的来玩我们的游戏,并做出战斗修改吗?他们看来都是重量级的家伙。”

很多团队成员都对改良战斗体验深表赞同。《古墓丽影》需要摆脱锁定瞄准的恶名。新《古墓丽影》应该有更高级的近身肉搏和远距离射击,要有可摧毁的掩体,以及懂得追杀劳拉的高智商敌人。

 
这个版本的劳拉与最终成品开始有点接近

加拉赫知道大家的想法,但他认为《古墓丽影》难以和其他多年来一直在改良战斗系统的游戏系列竞争。

“其他人开着法拉利,在快车道上以150迈的速度飞奔,而我们却在旁边慢车道的老爷车上,说‘好吧,我们应该上高速’。我不信这个,伙计们,我不信。”

战斗系统的改进是必须的,但不能让整个游戏围绕战斗,失去《古墓丽影》的特性。加拉赫让所有人回去继续想,7天后再回来画一个三角——这个三角不能依靠其他游戏为灵感。

另一方面,隆哥、佩舍尔和他们的团队正埋头探索新作的决定性特色。隆哥开始推进“探索”和“真实探索”的概念,与《古墓丽影》前作令人意外的剧情转折和秘密揭示产生关联。佩舍尔也认为“探索”是系列最重要的元素之一,但他同时感觉此概念还不足以作为一个核心主题。第二个星期,开发团队回到会议室,在新的三角上写下“探索”一词时,佩舍尔说:“这也当不了《古墓丽影》的饵。”

加拉赫担心再这样下去游戏的总概念永远也无法成型,他要求开发团队周末和他一起探讨新的焦点。在那个周末,他对所有人说:“在我们想清楚要做什么之前,谁也不许离开。”

加拉赫想要制造乐观的氛围,但在私底下他开始越发担忧,接下来他们还要向母公司Square Enix汇报游戏的最新进展,随着汇报日的临近,他们的压力也越来越大。加拉赫取消了所有能够取消的内部项目近况回忆,为开发组争取了一些时间。但有一点他是十分坚决的:如果要将水晶动力的名字挂在又一个平庸的《古墓丽影》身上,他宁愿这游戏永远不要发售。

幸存者诞生

水晶动力的命运就挂在天平之上,或者更准确的说,是存在于加拉赫的“真理之三角”中。在这一时期,核心团队经常坐在“沙漠”会议室里——那是水晶动力办公楼中一个完全无窗的会议室里,他们就在里面一起绞尽脑汁,究竟是应该有更激烈的战斗,还是更多的解密,类似的问题一来一回,永远也争不出个结果。谁也说不出该怎么做才能让《古墓丽影》和其他所有动作游戏都不同。

几个星期后,开发团队终于想到了一个能囊括所有的核心概念——生存!这次他们不再讲诉一个无敌动作英雄的故事,这个关于起源的故事应该以人为本,更能与玩家产生共鸣。当红色三角中写上了“生存”,所有人都认为这是一个大胆的概念,它不仅可以衍生出游戏系统的设计,也可以将故事与营销手段更好地结合起来,向人们展示一个完全不同的、更有血有肉的劳拉。

不过问题依然存在。如何确保围绕生存的游戏系统能够好玩?在早期的概念讨论时,凯尔 佩舍尔开玩笑说:“这是要自己摘果子、砖木取火,还要喝自己的尿吗?”隆哥本人曾当过森林巡警,他认为应该让游戏更多地围绕劳拉寻找食物求生的过程,可以制作陷阱杀敌,有时候还要治疗自己的骨伤。生存主题可以强化玩家与游戏角色之间的情感纽带,但是其中必须融入足够的动作与战斗。休斯说:“最终,它必须是一款游戏,一个好莱坞或者说《虎胆龙威》版的生存游戏。”最后,在红色三角中补充了一个词,变成了“生存动作”。

 
另一位帅气的大叔,水晶动力全球创意总监卡尔 斯图尔特

生存与牺牲成为游戏设计的主要概念,这一个概念不仅可以让游戏氛围焕然一新,也有利于其他娱乐形式的改造。Stewart的长期目标是将《古墓丽影》彻底重启,就像007随着丹尼尔•克雷格的加入获得重生一样,或者如同克里斯托弗•贝尔对蝙蝠侠的重新演绎。从生存为切入点,讲诉黑暗而艰险的起源故事,这是崭新而引人入胜的概念,将让人们忘记对《古墓》过去系列作品的不良记忆。

斯图尔特开始在自己的办公司里研究其他关于生存的故事。在历史上曾经发生过真实的“乌拉圭空军航班517号”事件,幸存者们最后不得不通过吃尸体生存下来(此事后来被改编为电影《天劫余生》,Alive)。还有澳大利亚人瑞克 米基(Ricky Megee)的生存故事,他被绑架后遗弃到荒芜之地,却通过吃水蛭、蚱蜢、青蛙、植物等活了三个多月。最后还有攀岩手艾朗罗斯顿的故事,他被困在巨石生存了五天,后来被改编为电影《127小时》。由詹姆斯 弗兰科饰演。斯图尔特对这个故事最有感触,他经常在会议中向大家播放2004年全国广播公司日界线(NBC“Dateline”,美国新闻杂志节目)节目中对罗斯顿的专访。罗斯顿说,那时为了从巨石中挣脱,不得不砍断了自己的手,他的故事成为咀餍实牧楦欣丛础靶掖嬲叩ˋ Survivor is Born)”。

水晶动力一直想讲诉劳拉的起源故事,而从生存冒险的角度着手,又平添了强烈的情感成分。新劳拉就像《异形》中的赖普丽(Ripley)一样,“在她的旅途中,将失去一个又一个的朋友,将会犯下致命的错误,最后明白所谓的牺牲的真正含义。”斯图尔特在一份256页的PPT演讲文档中如此说道。

 
达雷尔在他的办公室中讲解新古墓丽影

几个月的工作之后,水晶动力终于找到了一个能将项目往前推进的核心概念,并由此拟定了对新劳拉的市场宣传策略。这一路走来,他们已经损失了太多时间,他们再也经不起任何的方向性错误。

加拉赫挖来R星的老牌制作人罗恩 罗森堡(RonRosenberg)担任本作制作人,与Peschel一起日以继夜地制作新《古墓丽影》的第一个试玩版DEMO。这个DEMO花了3个月的时间,通过三个游戏片段,实验了一些最主要的生存游戏系统。第一个片段叫做“绝望逃亡(Desperate Escape)”,被小岛土著抓走的劳拉从地底洞穴逃出,在此过程中,她可以不用枪,也不用其他任何武器。在原设计文档中,列出了此片段的5个要点:

1、物理至上,参考使用物理效果进行解密。

2、生存逃亡与解密。

3、谜题的答案要够直观。

4、成功逃亡的工具,比如劳拉可以拿起火炬等道具。

5、角色表演,展示劳拉被困在神秘岛屿上,导致精神上的绝望状态。

在2010年,水晶动力还制作了其他的一些小片段,包括“危险悬崖”,展示了在游戏世界中穿越和探索的方式,还加入了有GPS功能的调查模式——就像《蝙蝠侠 阿卡姆之城》的调查模式一样,不过此功能最后被放弃(演变成生存本能这一特殊技能,survival instinct)。另一个片段叫做“桥梁冲击”(The Bridge Onslaught),用于测试早期的战斗系统创意。第三个片段是最粗暴的,劳拉可以使用火焰喷射器烧死神秘忍者,这些忍者被烧掉后会化作一团轻烟,不过此功能也被删除。(用火箭已经足够了)总的说来,这些片段是用于展示角色的成长过程,用设计文档中的话来说,就是“从一个被吓坏的年轻姑娘成长为坚强的幸存者”。

 
新劳拉的美女配音演员卡米拉 卢丁顿,她也是劳拉的动作捕捉演员

游戏的细节设定与情节仍在制作中,悬崖与桥梁冲击DEMO都比团队所需要的更残暴一些,而洞穴片段早早就获得了大家的认可。虚弱而衣冠不整的劳拉,步履蹒跚的穿过水域,唯一可以依赖的只有手上的火把,这种氛围是之前任何一个《古墓丽影》都没有过的,而且与市面上的所有游戏感觉都很不一样。2010年夏季,水晶动力在伦敦举办的Square Enix全球开发团队集会上对此DEMO进行了内部演示,马上就获得了所有人的认可。很多高层相信这个陨落多年的系列终于找到了自己的立足点。

洞穴片段太让人鼓舞,以致于加拉赫把它当成了招聘用的工具,从《荒野大救赎》、《战争机器》等大作团队中挖来了不少好手。育碧《刺客信条》的设计师丹尼尔比松(Daniel Bisson)看到DEMO之后,对其潜力感到十分兴奋。“达雷尔不断对我们讲诉他那充满感性的游戏,深入到角色的心理状态,并与玩家共鸣。我玩过洞穴片段后,看到了此创意的潜力,开始相信它将成为完全不同的《古墓丽影》。”

 
在达雷尔的办公室也有许多其他公司的游戏纪念品收藏

劳拉的生存冒险就通过这段洞穴片段奠定了基调。现在由创意总监诺拉 休斯和导演丹尼尔纽伯格(DanielNeuburger他刚刚做完了《光之守护者》)率领的团队要将这个核心概念拓展成10到15个小时的游戏。劳拉刚开始时将会是一个柔弱而衣衫槛楼的普通女子,从来没开过枪,而在游戏的最后,她将成长为一个冒险女侠。确定了角色的成长之路,往里面填补满满的游戏性,这个过程并不容易。

2010年12月,水晶动力以尽可能最受瞩目的方式宣告了《古墓丽影》的回归——在发行量超越《时代》杂志的《GameInformer》上刊载了封面故事,向800万读者引荐了稚嫩的新劳拉。在内文里,水晶动力详述了重启劳拉起源故事的计划,游戏从邮轮搁浅于一座神秘岛屿开始。在这首次披露的信息中,基本完全围绕洞穴片段,初期游戏截图中展示了伤痕累累的劳拉举着火炬在黑暗的洞穴中摸索。

 
早期的一个设定方案中,劳拉可以使用火焰喷射器杀忍者

由《GameInformer》杂志的报道引发的大规模关注激励了水晶动力的士气。2011年1月,团队已做好准备用接下来的18个月将游戏做好。初期报道中提出的生存主题得到了大部分玩家的认可。不过对于开发团队来说,他们要将精力转向故事、敌人和战斗。洞穴片段只不是游戏的序幕,现在他们才刚开始制作游戏的正式内容。

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